RAČUNALNIŠTVO
Osnutek odseka
-
SPLETNA UČILNICA NIP RAČUNALNIŠTVO
(š. l. 2020-21, podružnice)
Vsebino ureja: Tone Vogler (tone.vogler@os-sostro.si)
PROGRAMIRANJE
- Scratch: https://scratch.mit.edu
- Slovenski vodiči o ustvarjanju v Scratchu: https://portalssu.acs.si/gradiva/javna/nfi/vv/prog -
IZDELAVA PREPROSTE ANIMACIJE - PLES FIGURE.
- Figura nas na začetku pozdravi
- Figura spreminja videze in se premika (pleše), predvaja se izbran zvok.
- Izbranemu ozadju odra spreminjamo barve.
- Če se figura dotakne stene odra, se obrne v nasprotno smer.
NAVODILA:
- NAJPREJ SI V SPODNJEM POGLAVJU POGLEJ VIDEO RAZLAGO - NAVODILA ZA IZDELAVO - VIDEO (7 minut)
- NATO SI POGLEJ IN RAZIŠČI IZDELAN PROGRAM NA NASLOVU https://scratch.mit.edu/projects/447409663/editor/
- IZDELAJ SVOJ PROJEKT SAMOSTOJNO.
Projekta ne pozabi:
- pravilno poimenovati
- deliti (da ga lahko vidijo drugi)
- napisati kratkih navodil
Moj odziv na tvoje delo bo zapisan v komentar tvojega projekta.
-
RISANJE LASTNE FIGURE - BALONOV
- Nariši lastno figuro (balon) in jo podvoji
- Figura se premika in odbija od robov odra
- Če figuro ujamemo z miško, se skrije za 1 sekundo, nato se znova pokaže
NAVODILA:- NAJPREJ SI V SPODNJEM POGLAVJU POGLEJ VIDEO RAZLAGO - NAVODILA ZA IZDELAVO - VIDEO (10 minut)
- NATO SI POGLEJ IN RAZIŠČI IZDELAN PROGRAM NA NASLOVU https://scratch.mit.edu/projects/450310315/editor/
- IZDELAJ SVOJ PROGRAM SAMOSTOJNO.
Projekta ne pozabi:
- pravilno poimenovati
- deliti (da ga lahko vidijo drugi)
- napisati kratkih navodil
-
SNEG - NAKLJUČNO GIBANJE
Ker je že veseli december, je vsebina tega projekta temu primerna - naključno gibanje (sneg):
- z ukazi premikamo figuro tako, da pada kot sneg.
- če figura pride do spodnjega roba, pusti odtis.
- če figuro ujamemo z miško, se vrne na začetek (zgornji rob)
NAVODILA:
- NAJPREJ SI V SPODNJEM POGLAVJU POGLEJ VIDEO RAZLAGO - NAVODILA ZA IZDELAVO - VIDEO (18 minut)
- NATO SI POGLEJ IN RAZIŠČI IZDELAN PROGRAM NA NASLOVU https://scratch.mit.edu/projects/456337671/editor/
- IZDELAJ SVOJ PROGRAM SAMOSTOJNO - uporabi druge figure in ozadja!
Projekta ne pozabi:
- pravilno poimenovati
- deliti (da ga lahko vidijo drugi)
- napisati kratkih navodil
-
RISANJE KROGA
- Krog je razdeljen na 360 stopinj
- Figura (svinčnik) nariše krog s ponavljanjem ukazov (zanka)
- obrni se za 1 stopinjo
- naredi 1 korak - Program dopolnimo z dodatno zanko, da nariše več krogov.
NAVODILA:- NAJPREJ SI V SPODNJEM POGLAVJU POGLEJ VIDEO RAZLAGO - NAVODILA ZA IZDELAVO - VIDEO (11 minut)
- NATO SI POGLEJ IN RAZIŠČI IZDELAN PROGRAM NA NASLOVU https://scratch.mit.edu/projects/471230593/editor
- IZDELAJ SVOJ PROGRAM SAMOSTOJNO.
Projekta ne pozabi:
- pravilno poimenovati
- deliti (da ga lahko vidijo drugi)
- napisati kratkih navodil
-
RISANJE KVADRATA
- Kvadrat ima 4 enake stranice
- Pri vsaki stranici se smer risananja spremeni za pravi kot (90 stopinj)
- Figura nariše kvadrat s ponavljanjem ukazov
- obrni se za pravi kot (90 stopinj)
- naredi 200 korakov - Program dopolnimo, da izriše kvadrat s ponavljanjem ukazov v zanki.
DODATNA VSEBINA (po želji, če te veseli ;), program dopolni, da:
- s ponavljanjem izriše več kvadratov
- določiš število kvadratov s spremenljivko
NAVODILA:
- NAJPREJ SI V SPODNJEM POGLAVJU POGLEJ VIDEO RAZLAGO - NAVODILA ZA IZDELAVO - VIDEO (16 minut)
- NATO SI POGLEJ IN RAZIŠČI IZDELAN PROGRAM NA NASLOVU https://scratch.mit.edu/projects/477139469/editor
- IZDELAJ SVOJ PROGRAM SAMOSTOJNO.
Projekta ne pozabi:
- pravilno poimenovati
- deliti (da ga lahko vidijo drugi)
- napisati kratkih navodil
-
PRIMER PREPROSTEGA KVIZA:
- Figura pove angleško besedo, npr. CAT
- Vpišemo odgovor - mačka.
- Program preveri, ali je naš odgovor pravilen.
- Število pravilnih in nepravilnih odgovorov štejemo s spremenljivkami.
NAVODILA:- NAJPREJ SI V SPODNJEM POGLAVJU POGLEJ VIDEO RAZLAGO - NAVODILA ZA IZDELAVO - VIDEO (9 minut)
- NATO SI POGLEJ IN RAZIŠČI IZDELAN PROGRAM NA NASLOVU https://scratch.mit.edu/projects/392451027/editor
- IZDELAJ SVOJ PROGRAM SAMOSTOJNO in ORIGINALNO:
- UPORABI KATEROKOLI DRUGO FIGURO
- KVIZ JE LAHKO IZ DRUGEGA PODROČJA: šport, glasba, ...
- VPRAŠANJ JE LAHKO TUDI VEČ.
-
IZDELAVA PREPROSTE RAČUNALNIŠKE IGRE - LABIRINTA
- Figuro premikamo s smernimi tipkami po labirintu
- Če se figura dotakne stene, se vrne na začetek
- Na poti proti cilju se figura dotakne drugih figur. Dotaknjena figura se skrije.
NAVODILA:- NAJPREJ SI V SPODNJEM POGLAVJU POGLEJ VIDEO RAZLAGO - NAVODILA ZA IZDELAVO - VIDEO (10 minut)
- NATO SI POGLEJ IN RAZIŠČI IZDELAN PROGRAM NA NASLOVU https://scratch.mit.edu/projects/204224356/editor/
- IZDELAJ SVOJ PROGRAM SAMOSTOJNO.
-
ŠE EN PRIMER LABIRINTA - PREPROSTE IGRICE.
- Žogo, ki se premika samostojno, usmerjamo s smernimi tipkami proti cilju
- Če se žoga dotakne stene labirinta, se vrne na začetek
NAVODILA:
- NAJPREJ SI V SPODNJEM POGLAVJU POGLEJ VIDEO RAZLAGO - NAVODILA ZA IZDELAVO - VIDEO (10 minut)
- NATO SI POGLEJ IN RAZIŠČI IZDELAN PROGRAM NA NASLOVU https://scratch.mit.edu/projects/268703545/editor/
- IZDELAJ SVOJ PROGRAM SAMOSTOJNO.
-
PRIMER PREPROSTE IGRICE - PINK PONK:
- Žogo, ki se odbija po odru, odbijamo z loparjem, ki ga premikamo z miško navpično (Y).
- Loparja ne moremo premikati vodoravno (X).
- Hitrost žoge lahko spreminjamo z drsnikom.
- S pritiskom na tipko za presledek program ustavimo.
NAVODILA:
- NAJPREJ SI V SPODNJEM POGLAVJU POGLEJ VIDEO RAZLAGO - NAVODILA ZA IZDELAVO - VIDEO (8 minut)
- NATO SI POGLEJ IN RAZIŠČI IZDELAN PROGRAM NA NASLOVU https://scratch.mit.edu/projects/385729610/editor/
- IZDELAJ SVOJ PROGRAM SAMOSTOJNO.