Balerina

Navodilo:  Balerino najprej postavi na koordinate x = -160, y = -30.Balerina

Nato naj drsi v koordiantno izhodišče x = 0, y = 0.

Balerina naj nato poskoči. Za tem naj se prikloni tako, da se nagne v desno za 15 stopinj in se vrne nazaj v navpičen položaj.

Na koncu zapusti oder tako, da se premakne naravnost pod oder.

Namigi:

Glede na predznanje naučimo uporabo koordinatnega sistema in kotov. Če učenci to že razumejo, znanje le obnovimo.

Nato učenci pripravijo primerno ozadje in izberejo figuro. Ni potrebno, da je glavni lik balerina.

Figuro v Scratchu postavimo na pravo mesto tako, da podamo x in y koordinato.

Premik v koordinatno izhodišče realiziramo tako, da spremenimo x in y koordinato na 0. Uporabimo tak ukaz, da balerina drsi do tega mesta.

Ker se ukazi izvajajo tako hitro, v naslednjih korakih ne bomo mogli videti, kaj se dogaja med začetnim in končnim stanjem. Zato je potrebno med posamezne ukaze za premike dodati še en ukaz, da figura vmes počaka kakšno sekundo.

Da figura poskoči, je potrebno spremeniti y koordinato v pozitivno smer, malce počakati, ter spremeniti y v negativno smer za toliko, kolikor smo ga prej spremenili v pozitivno.

Za nagib v desno uporabimo ukaz za spremembo kota za nekaj stopinj, počakamo z ukazom za čakanje in se vrnemo za tolikšen kot, kot smo spremenili pred tem.

 Figura naj se nato premakne na dno scene s spreminjanjem y koordinate.

Takole izgleda rešitev naloge. Klikni ...

Dodatno: Balerina naj pred priklonom naredi še obrat tako, da spreminja kote za 90 z ukazom: ”obrni se v smer.”

Zadnja sprememba: petek, 8. avgust 2014, 16:49