Seštevanje

Navodilo:

Izdelaj program za vajo seštevanja. Program je narejen tako, da si muca izmisli dve števili, ti ju pa moraš na pamet sešteti prej kot v petih sekundah. Nato muca pove pravi rezultat.

Namig:

Začetek programa - priprava podatkov
Kot veš, za seštevanje potrebujemo tri števila:

  • Seštevanec
  • Seštevanec
  • Vsota


Zato za uspešno izvedeno igro potrebujemo tri spremenljivke, ki jih bomo poimenovali enako kot števila pri seštevanju.

Te tri spremenljivke so:

  • sestevanec1
  • sestevanec2
  • vsota


Verjetno te je zmotilo, da v imenu spremenljivke ni črk s strešicami. To je zato, ker marsikateri računalnik teh črk ne pozna in potem ta program na njem ne bi deloval.

Razlika je tudi v tem, da imata seštevanca dodani še zaporedni številki. Kot verjetno že veš, je to zato, da računalnik točno ve, katero število imamo v mislih, ko izdelujemo program.

Ukazi za delo s spremenljivkami so združeni v skupini ukazov Podatki.

Novo spremenljivko ustvariš tako, da v skupini Podatki klikneš na gumb Ustvari Spremenljivko

Ko je naloga opravljena, to na zaslonu izgleda tako:


Izdelava programa - sestavljanje ukazov
Muca bo z nami komunicirala s pomočjo govornih oblačkov, ki jih najdeš v skupini Izgled.
Preden muca pove, katero število si je izmislila, si ga mora tudi zares izmisliti. To pomeni, da spremenljivki sestevanec1 dodelimo neko naključno vrednost. Stavek v slovenščini se glasi tako:
       Nastavi seštevanec 1 na neko naključno vrednost med 1 in 10.
V Scratchu to izgleda tako:



Nato mora muca povedati, katero število si je izmislila. Stavek v slovenščini se glasi tako:
       Povej: »Prvo število je:« dopiši sestevanec1 in nato počakaj 2 sekundi.
V Scratchu to izgleda tako:



Sedaj samostojno dodaj še del programa, kjer si muca izmisli vrednost za drugi seštevanec (spremenljivko sestevanec2).

Ko si muca izmisli oba seštevanca, mora igralcu dati čas, da vsoto v miru izračuna. To lahko narediš z ukazom za govorjenje. Stavek v slovenščini se glasi tako:
       Povej: »Koliko je njuna vsota?« in počakaj 5 sekund.
V Scratchu to izgleda tako:
 

  

Sedaj je potrebno seštevanca samo še sešteti in vsoto izpisati na zaslon.
Seštevanje izvedemo z naslednjima ukazoma:
  in  
Pazi, da namesto števil 10 uporabiš ustrezni spremenljivki

Dodaš samo še »balonček« v katerem muca pove vsoto in je program končan.


Dodatno:
Izdelaj kopijo programa in ga popravi tako, da bo program preverjal znanje poštevanke do 10.


Namig:
•    potrebuješ tri spremenljivke: množenec, množitelj in produkt
•    Namesto operatorja  potrebuješ drugega.



Dodatno:  2

Poskusi izdelati enak program kot prej, le da tokrat za delo uporabiš samo 2 spremenljivki.

S tem privarčuješ pri porabi računalnikovega pomnilnika.


Navodila za učitelje (ta navodila shranite in odstranite povezavo!)

Zadnja sprememba: ponedeljek, 27. oktober 2014, 22:44