Scratch: spreminjanje videza figure, ozadja in uporaba zvočnega posnetka 

Obe skupini (začetna in nadaljevalna) si bosta pogledali video posnetek, ki skupaj z razlago prikazuje spreminjanje videza figure in dodajanje zvoka.

Pes na sprehodu:

Pes naredi nekaj korakov, pri tem spreminja videz in daje vtis, da hodi. Na koncu se ustavi, spremeni videz in zalaja. Ker računalnik zelo hitro izvaja ukaze, se premikanje psa ne vidi, zato je potrebno vstaviti ukaz za čakanje. Pes na koncu zalaja 5-krat. To realiziramo z zanko in ne s petimi zaporednimi ukazi.

Predlagam, da si video posnetek pogledate večkrat, si sproti kaj zabeležite, da boste lažje rešili spodnji nalogi.

 

Poglejmo še izbiro ozadja

To naredimo tako, da kliknemo na Izberi ozadje in izberemo poljubno ozadje.

Izgled rešitve:

 

ZAČETNA SKUPINA:

Naloga:

Izberi ustrezno ozadje in dodaj figuro Cassy Dance. Ta figura ima štiri videze. Lahko jih menjavaš z ukazom Naslednji videz. Program sestavi tako, da bo Cassy plesala. Pri tem uporabi zanko v kateri se bodo menjavali ukazi za spremembo videza. Dodaj glasbo, na katero bo plesalka plesala.

Če česa niste razumeli, me vprašajte.

Rešitev naloge

 

NADALJEVALNA SKUPINA:

Naloga:

Ustvari program v katerem se srečata dva prijatelja (Jan in Maja). Maja najprej hodi do Jana in ga pozdravi (uporabi zanko in menjavo videza). Nato se nekaj časa pogovarjata, nakar Jan pokaže svoj novi plesni korak (figura ima več različnih videzov in če v zanki spreminjamo videz, daje figura vtis premikanja).

Ker ste nadaljevalna skupina boste poleg spreminjanja videza figure, dodajanje ozadja in zvoka dodali še pogovor med figurama.

Pomoč: pri pisanju algoritma oz. programa uporabi:

  • ukaza iz skupine Dogodki (ko kliknemo na),
  • ukaza iz skupine Krmiljenje (počakaj X sekund, ponovi X krat),
  • ukaza iz skupine Gibanje (pojdi X korakov, pojdi na X: Y:),
  • ukaz iz skupine Zvok (predvajaj zvok),
  • ukaze iz skupine Videzi (zamenjaj videz na, reci____ za X sekund, naslednji videz).

Ne pozabite, da morate za vsako figuro napisati svojo kodo.

Ker se pogovor med figurama časovno prepleta, vam za lažje reševanje problema prilagam časovnico.

Poglej posnetek kako naj izgleda rešitev:

Če česa niste razumeli, me vprašajte.

Rešitev naloge

Ultime modifiche: mercoledì, 18 marzo 2020, 09:36