Seštevanje
Navodilo:
Namig:
Začetek programa - priprava podatkov
Kot veš, za seštevanje potrebujemo tri števila:
- Seštevanec
- Seštevanec
- Vsota
Zato za uspešno izvedeno igro potrebujemo tri spremenljivke, ki jih bomo poimenovali enako kot števila pri seštevanju.
Te tri spremenljivke so:
- sestevanec1
- sestevanec2
- vsota
Verjetno te je zmotilo, da v imenu spremenljivke ni črk s strešicami. To je zato, ker marsikateri računalnik teh črk ne pozna in potem ta program na njem ne bi deloval.
Razlika je tudi v tem, da imata seštevanca dodani še zaporedni številki. Kot verjetno že veš, je to zato, da računalnik točno ve, katero število imamo v mislih, ko izdelujemo program.
Ukazi za delo s spremenljivkami so združeni v skupini ukazov Podatki.
Novo spremenljivko ustvariš tako, da v skupini Podatki klikneš na gumb Ustvari Spremenljivko.
Ko je naloga opravljena, to na zaslonu izgleda tako:
Izdelava programa - sestavljanje ukazov
Muca bo z nami komunicirala s pomočjo govornih oblačkov, ki jih najdeš v skupini Izgled.
Preden muca pove, katero število si je izmislila, si ga mora tudi zares izmisliti. To pomeni, da spremenljivki sestevanec1 dodelimo neko naključno vrednost. Stavek v slovenščini se glasi tako:
Nastavi seštevanec 1 na neko naključno vrednost med 1 in 10.
V Scratchu to izgleda tako:
Nato mora muca povedati, katero število si je izmislila. Stavek v slovenščini se glasi tako:
Povej: »Prvo število je:« dopiši sestevanec1 in nato počakaj 2 sekundi.
V Scratchu to izgleda tako:
Sedaj samostojno dodaj še del programa, kjer si muca izmisli vrednost za drugi seštevanec (spremenljivko sestevanec2).
Ko si muca izmisli oba seštevanca, mora igralcu dati čas, da vsoto v miru izračuna. To lahko narediš z ukazom za govorjenje. Stavek v slovenščini se glasi tako:
Povej: »Koliko je njuna vsota?« in počakaj 5 sekund.
V Scratchu to izgleda tako:
Sedaj je potrebno seštevanca samo še sešteti in vsoto izpisati na zaslon.
Seštevanje izvedemo z naslednjima ukazoma: in
Pazi, da namesto števil 10 uporabiš ustrezni spremenljivki
Dodaš samo še »balonček« v katerem muca pove vsoto in je program končan.
Izdelaj kopijo programa in ga popravi tako, da bo program preverjal znanje poštevanke do 10.
Namig:
• potrebuješ tri spremenljivke: množenec, množitelj in produkt
• Namesto operatorja

Dodatno: 2
Poskusi izdelati enak program kot prej, le da tokrat za delo uporabiš samo 2 spremenljivki.
S tem privarčuješ pri porabi računalnikovega pomnilnika.
Navodila za učitelje (ta navodila shranite in odstranite povezavo!)